TECNOLOGIA
Lo
studio e l’esercizio della tecnologia favoriscono e stimolano la
generale attitudine umana a porre e a trattare problemi, facendo
dialogare e collaborare abilità di tipo cognitivo, operativo,
metodologico e sociale. È importante che la cultura tecnica faccia
maturare negli allievi una pratica tecnologica etica e responsabile,
lontana da inopportuni riduzionismi o specialismi e attenta alla
condizione umana nella sua interezza e complessità.
La tecnologia si
occupa degli interventi e delle trasformazioni che l’uomo opera nei
confronti dell’ambiente per garantirsi la sopravvivenza e, più in
generale, per la soddisfazione dei propri bisogni. Rientrano nel campo
di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di
impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi – materiali e immateriali –
che l’uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o
semplicemente per migliorare le proprie condizioni di vita. D’altra
parte è specifico compito della tecnologia quello di promuovere nei
bambini e nei ragazzi forme di pensiero e atteggiamenti che preparino e
sostengano interventi trasformativi dell’ambiente circostante attraverso
un uso consapevole e intelligente delle risorse e nel rispetto di
vincoli o limita-zioni di vario genere: economiche, strumentali, conoscitive, dimensionali, temporali, etiche. Selezio-nando
temi e problemi vicini all’esperienza dei ragazzi si sviluppa in loro
una crescente padronanza dei concetti fondamentali della tecnologia e
delle loro reciproche relazioni: bisogno, problema, risorsa, processo,
prodotto, impatto, controllo. Il laboratorio, inteso soprattutto come
modalità per accostarsi in modo attivo e operativo a situazioni o
fenomeni oggetto di studio, rappresenta il riferimento costante per la
didattica della tecnologia; esso combina la progettazione e la
realizzazione di semplici prodotti originali con la modifica
migliorativa, nel senso dell’efficacia o dell’efficienza, di quelli già
esistenti.
Lo sguardo tecnologico su oggetti e sistemi di dimensione e complessità differente – un cavatappi, un frullatore, un ciclomotore, un ristorante, una centrale termica, una discarica –
consente di mettere in evidenza una molteplicità di aspetti e di
variabili: dalle risorse materiali o immateriali utilizzate alle fasi
del processo di fabbricazione o costruzione, dagli aspetti organizzativi
della produzione o della fornitura del servizio ai problemi di
dismissione e smaltimento. Questo particolare approccio, caratteristico
della tecnologia, favorisce lo sviluppo nei ragazzi di un atteggiamento
responsabile verso ogni azione trasformativa dell’ambiente e di una
sensibilità al rapporto, sempre esistente e spesso conflittuale, tra
interesse individuale e bene collettivo, decisiva per il formarsi di un
autentico senso civico.
I nuovi strumenti e i nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano ormai un elemento fonda-mentale
di tutte le discipline, ma è precisamente attraverso la progettazione e
la simulazione, tipici metodi della tecnologia, che le conoscenze
teoriche e quelle pratiche si combinano e concorrono alla comprensione
di sistemi complessi. Inoltre, per quanto riguarda le tecnologie
dell’informazione e della comunicazione e le tecnologie digitali, è
necessario che oltre alla padronanza degli strumenti, spesso acquisita
al di fuori dell’ambiente scolastico, si sviluppi un atteggiamento
critico e una maggiore con-sapevolezza rispetto agli effetti
sociali e culturali della loro diffusione, alle conseguenze relazionali e
psicologiche dei possibili modi d’impiego, alle ricadute di tipo
ambientale o sanitario, compito educativo cruciale che andrà condiviso
tra le diverse discipline.
Quando possibile, gli alunni potranno
essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per
l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi,
esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del
rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.
Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria
Vedere e osservare
– Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull’ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
– Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.
– Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti.
– Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni.
– Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
– Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
Prevedere e immaginare
– Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell’ambiente scolastico.
– Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
– Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti.
– Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari.
– Organizzare una gita o una visita ad un museo usando internet per reperire notizie e informazioni.
Intervenire e trasformare
– Smontare semplici oggetti e meccanismi, apparecchiature obsolete o altri dispositivi comuni.
– Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti.
– Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico.
– Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni.
– Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità.
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado
– L’alunno riconosce nell’ambiente che lo circonda i principali sistemi tecnologici e le molteplici relazioni che essi stabiliscono con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali.
– Conosce i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni e riconosce le diverse forme di energia coinvolte.
– È in grado di ipotizzare le possibili conseguenze di una decisione o di una scelta di tipo tecnologico, riconoscendo in ogni innovazione opportunità e rischi.
– Conosce e utilizza oggetti, strumenti e macchine di uso comune ed è in grado di classificarli e di descriverne la funzione in relazione alla forma, alla struttura e ai materiali.
– Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale.
– Ricava dalla lettura e dall’analisi di testi o tabelle informazioni sui beni o sui servizi disponibili sul mercato, in modo da esprimere valutazioni rispetto a criteri di tipo diverso.
– Conosce le proprietà e le caratteristiche dei diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e socializzazione.
– Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
– Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione.
Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di primo grado
Vedere, osservare e sperimentare
a) Eseguire misurazioni e rilievi grafici o fotografici sull’ambiente scolastico o sulla propria abitazione.
b) Leggere e interpretare semplici disegni tecnici ricavandone informazioni qualitative e quantitative.
c) Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di oggetti o processi.
d) Effettuare prove e semplici indagini sulle proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali.
e) Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità.
Prevedere, immaginare e progettare
a) Effettuare stime di grandezze fisiche riferite a materiali e oggetti dell’ambiente scolastico.
b) Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche.
c) Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
d) Pianificare le diverse fasi per la realizzazione di un oggetto impiegando materiali di uso quotidiano.
e) Progettare una gita d’istruzione o la visita a una mostra usando internet per reperire e selezionare le informazioni utili.
Intervenire, trasformare e produrre
a) Smontare e rimontare semplici oggetti, apparecchiature elettroniche o altri dispositivi comuni.
b) Utilizzare semplici procedure per eseguire prove sperimentali nei vari settori della tecnologia (ad esempio: preparazione e cottura degli alimenti).
c) Rilevare e disegnare la propria abitazione o altri luoghi anche avvalendosi di software specifici.
d) Eseguire interventi di riparazione e manutenzione sugli oggetti dell’arredo scolastico o casalingo.
e) Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti.
f) Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.